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幻獸帕魯 1.0 開伺服器要什麼配備:記憶體、CPU、硬碟與頻寬

《幻獸帕魯》1.0 之後伺服器比搶先體驗時期更吃資源。官方需求規格對記憶體怎麼寫、把記憶體推高的其實是據點與帕魯、為什麼單核效能比核心數重要、硬碟與頻寬怎麼規劃,以及卡頓時怎麼判斷是哪一項先不夠用。

《幻獸帕魯》的伺服器端對硬體的要求和它的畫面給人的印象不太一樣:它比看上去吃記憶體得多,吃法和多數遊戲不同,而且 1.0 之後又更吃了一截。挑小了不是「稍微卡一點」,而是過一兩個月整台機器垮掉。

這篇講清楚資源到底花在哪、1.0 改變了什麼、規劃機器時要看哪幾項,以及卡頓時怎麼判斷是哪一項先不夠用。

吃記憶體的是什麼

先說結論:不是線上人數,是這個世界裡一共有多少東西。

《幻獸帕魯》的據點是持續運作的——玩家離線之後,他的建築還在、放養的帕魯還在幹活、生產線還在跑,這些全都留在伺服器記憶體裡被模擬。把用量拆開看是四塊:

來源是什麼會降回來嗎
基本佔用伺服器一啟動就佔著的部分,1.0 之後更高不會
每個線上玩家視野距離與探索過的範圍離線後降回一部分
世界裡累積的東西據點、建築、帕魯、掉落物,佔最大塊不會,退坑的人不會把據點帶走
執行期間累積的部分有人在玩時上升,沒人時持平會,重啟就放回去

前三塊決定一個世界需要多少記憶體,最後一塊決定多久重啟一次才划算:我們一台每天重啟的伺服器,一般的一天漲 0.5–1.5 GB,每天的峰值都在 3.3–4.5 GB 之間。這部分寫在幻獸帕魯伺服器 24 小時不關機。

這導致一個反直覺的現象:「平時只有 3 個人上線」的 10 人伺服器,記憶體用量遠高於 3 人份。人數決定的是尖峰負載,世界規模決定的是基線用量,而後者才是把機器撐爆的那一個。

為什麼 1.0 更吃資源

1.0 加進來的東西,幾乎每一樣都是常駐在伺服器端的運算:海上據點帶來了游泳與飛行帕魯的新尋路,天空島和世界樹是額外載入的區域,改版後的襲擊一次產生的實體更多,無人機防禦這類自動化設施在沒人看著的時候也照樣在跑邏輯。

結果就是:同一個世界,1.0 需要的記憶體比搶先體驗時期明顯更多。自己架機器的話,以官方的專用伺服器需求規格為參考:列的是 16 GB,建議 32 GB 以上。一個世界實際落在哪裡,看的是裡面蓋了多少東西,遠多於線上人數,所以下面不給按人數排的記憶體表。想對自己的世界給個具體判斷的話,幻獸帕魯伺服器記憶體計算器問的正是裡面有什麼——據點、工作中的帕魯、玩了多久——然後告訴你該對著官方那兩個數字裡的哪一個配。

吃 CPU 的是什麼

主要是帕魯的行為模擬。每一隻在據點工作的帕魯都在獨立地找活幹、走過去、執行、判斷飽食度——這套邏輯跑在伺服器的主執行緒上。

關鍵一點:幻獸帕魯伺服器端主要吃單核效能,加核心數的收益小得多。物理、尋路、戰鬥判定和狀態同步都擠在主執行緒上,多出來的核心只分擔網路收發和非同步載入。這是挑機器時最容易配錯的一項——同樣的預算下,很多人會挑核心多但單核弱的規格,結果據點一多就開始卡。

優先順序是:單核時脈 > 核心數。四核 3.5 GHz 以上比八核 2.5 GHz 更適合這個遊戲;大型伺服器要看的是最高時脈(Turbo)能不能到 4.0 GHz。

規劃時要看的幾項

自己架機器的話,照最常配錯的順序:

  • 記憶體:從上面的官方數字起步,再按三個月後的世界估,不是按今天——見下一節。
  • CPU:單核時脈優先。人變多、據點變多,壓的都是同一條主執行緒。
  • 硬碟:用 SSD,空間要留得比伺服器本身多。
  • 頻寬:很少是瓶頸,延遲才是。

硬碟容易被忽略:伺服器程式本身約 5 GB(v1.0.5 裝好是 4.6 GB),存檔單份幾百 MB,加上歷史備份要留出好幾倍的空間。要用 SSD——自動儲存每隔幾十秒就寫一次,傳統硬碟寫這一下的時候整個伺服器會明顯頓一下,而且這件事一直在發生。

頻寬不是瓶頸。《幻獸帕魯》走 UDP,每個玩家的流量不大:上傳 10 Mbps 夠 4 個人,20–50 Mbps 夠 16 個人,一般 VPS 的頻寬就夠。延遲比頻寬重要——挑離玩家近的地區。

機器定下來之後,從裝 SteamCMD 到第一次進伺服器的完整步驟見開服教學。

留出世界長大的空間

開服第一週的用量不是穩態用量。這是配備估算裡最常犯的錯。

同樣 8 個人,三個月後每人蓋了兩三個滿編據點,記憶體用量會比開服第一週多出不少。而這條基線不會自己降回來,除非拆掉建築或者開新世界;重啟清掉的,只是上次重啟之後累積起來的那一部分。

所以挑配備時按「三個月後」估,不是按「今天夠用」估。差價通常不大,而中途擴充意味著一次轉移和一次停機。

先不夠用的是哪一項

卡的時候先分清是哪一頭,症狀完全不同:

症狀是哪一項怎麼確認
全體同時斷線,伺服器從清單消失記憶體耗盡dmesg 裡有 OOM killer 的記錄
剛重啟完很順,過一陣子又卡記憶體隨執行時間累積程式的記憶體明顯高於剛重啟完的水準
走路時位置往回拉扯CPU 不夠負載集中在單核上
據點裡的帕魯卡住不動、採集判定慢CPU 不夠同上,且據點越多越明顯
每隔幾十秒整個伺服器頓一下硬碟慢頓的間隔和自動儲存週期一致
進伺服器載入特別久存檔太大看 Level.sav 的容量

第一行是最嚴重的:記憶體耗盡時程式被系統直接終止,而它可能正在寫存檔——這就是為什麼備份在《幻獸帕魯》上格外重要(備份與還原)。

第二行最常被誤判成「機器太小」。如果重啟後就變好、峰值也還有餘裕,那就不是容量問題:定期重啟就是解法,寫在幻獸帕魯伺服器 24 小時不關機。如果峰值已經頂到上限,那才該加記憶體。

第五行經常被誤判成網路問題。判據很簡單:如果頓的節奏是規律的、和自動儲存週期對得上,那是硬碟不是網路。

想從設定那一側壓用量的話,bEnableInvaderEnemy、BaseCampWorkerMaxNum 和 BaseCampMaxNum 是最直接的三項(參數設定詳解)。如果還沒確定問題出在伺服器身上,先回到前一步:伺服器很卡:先分清楚是哪一種。

常見問題

幻獸帕魯 1.0 伺服器需要多少記憶體?

自己架機器的話,以官方需求規格為參考:列的是 16 GB,建議 32 GB 以上。一個世界實際用多少,看的是裡面蓋了多少東西——據點、工作中的帕魯、襲擊——多於線上人數,而且在重啟之前會一直往上爬。1.0 比搶先體驗時期更吃一截,1.0 之前的經驗法則已經不適用。

CPU 核心數多是不是比較好?

不是。物理、尋路和狀態同步都跑在伺服器的主執行緒上,看的是單核效能。四核高時脈比八核低時脈更適合;大型伺服器要看最高時脈能不能到 4.0 GHz。

人不多,為什麼記憶體還是越用越多?

主要是因為記憶體跟的是世界裡有多少東西——建築、據點、帕魯——它們在玩家離線後照樣留在記憶體裡模擬。玩家在線上時載入的東西會再往上疊,而這一部分重啟就會放回去:我們一台伺服器上,冷清的一天幾乎不動,熱鬧的一天漲 0.5–1.5 GB。

幻獸帕魯伺服器需要多少頻寬?

頻寬不是瓶頸。《幻獸帕魯》走 UDP,每個玩家的流量不大:上傳 10 Mbps 夠 4 個人,20–50 Mbps 夠 16 個人。延遲比頻寬重要,挑離玩家近的地區。

不必自己猜

配備估錯了要跟著過好幾個月:估小了是全員卡頓加一次轉移,估大了是每個月為用不上的資源付錢。而這件事偏偏要在最沒有資訊的時候決定——開服那天,你並不知道三個月後大家會蓋成什麼樣。

在 KeepWorlds 的《幻獸帕魯》專用伺服器上,方案按同時上線人數挑,伺服器跑在獨享整機上,不和別人的世界共用。記憶體越用越多這件事,交給會員中心裡的每日定時重新啟動,不必自己維護腳本;襲擊這類影響記憶體的設定,在遊戲設定表單裡就能改。

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