팰월드 1.0 서버 사양: 메모리, CPU, 디스크, 대역폭
팰월드 1.0은 얼리 액세스 때보다 서버를 더 요구해요. 공식 요구 사양이 메모리에 대해 말하는 것, 메모리를 실제로 끌어올리는 것, 코어 수보다 싱글 코어 성능이 중요한 이유, 디스크와 대역폭에서 챙길 것을 정리했어요.
팰월드 서버는 게임의 그림체에서 짐작하는 것보다 하드웨어를 많이 요구하고, 요구하는 방식도 여느 게임과 달라요. 게다가 1.0에서 기준이 한 번 더 올라갔어요. 작게 잡으면 "조금 느린" 수준으로 끝나지 않고, 한두 달 뒤 머신째로 넘어가요.
이 글은 자원이 실제로 어디에 쓰이는지, 1.0에서 무엇이 달라졌는지, 무엇을 챙겨야 하는지, 그리고 느려졌을 때 어느 쪽이 먼저 부족해졌는지 가리는 법을 다뤄요.
메모리를 쓰는 것
결론부터 말하면, 동시 접속 인원이 아니라 그 월드에 물건이 얼마나 있는가예요.
팰월드의 거점은 계속 돌아가요. 플레이어가 로그아웃해도 건축물은 남고, 배치한 팰은 계속 일하고, 생산 라인도 돌아요. 전부 서버 메모리에서 시뮬레이션돼요. 나눠 보면 사용량은 네 덩어리예요.
| 출처 | 내용 | 다시 줄어드나 |
|---|---|---|
| 기본 점유 | 서버가 시작하는 순간부터 잡는 양. 1.0부터 더 커졌어요 | 안 줄어요 |
| 접속 중인 플레이어 | 시야 거리와 탐색한 구역 | 로그아웃 뒤 일부 줄어요 |
| 월드에 쌓인 것 | 거점, 건축물, 팰, 떨어진 아이템. 가장 큰 몫이에요 | 안 줄어요. 누가 접었다고 그 거점이 사라지지 않아요 |
| 가동 시간 동안 쌓이는 것 | 사람이 플레이하는 동안 오르고, 아무도 없으면 평평해요 | 줄어요. 재시작하면 원래대로 돌아가요 |
앞의 셋이 월드에 메모리가 얼마나 필요한지를 정하고, 마지막 하나는 재시작을 얼마나 자주 할 만한지를 정해요. 저희가 운영하는 매일 재시작하는 서버에서는 보통 하루에 0.5–1.5 GB가 늘었고, 하루 최고점은 3.3–4.5 GB 사이에 머물렀어요. 이 부분은 팰월드 24시간 서버 만들기에서 다뤄요.
여기서 직관과 어긋나는 결과가 나와요. "평소엔 세 명뿐"인 10인 서버도 세 명분을 한참 넘게 써요. 인원이 정하는 건 피크 부하고, 월드 규모가 정하는 건 상시 기준선이에요. 그리고 결국 머신을 넘어뜨리는 건 기준선 쪽이에요.
1.0은 왜 더 무거운가
1.0에서 추가된 것은 거의 전부 서버에 상주하는 계산이에요. 해상 거점은 헤엄치는 팰과 나는 팰의 새 경로 탐색을 가져왔고, 하늘섬과 세계수는 추가 로딩 구역이며, 개편된 습격은 한 번에 더 많은 개체를 생성하고, 드론 방어 같은 자동 방어 시설은 보는 사람이 없어도 로직을 계속 돌려요.
결과적으로 같은 월드라도 1.0에서는 얼리 액세스 때보다 메모리가 눈에 띄게 더 필요해요. 직접 세우는 머신이라면 공식 전용 서버 요구 사양이 기준이에요. 메모리 16 GB를 적어 두고 32 GB 이상을 권장해요. 한 월드가 실제로 어디쯤에 자리 잡는지는 접속 인원보다 그 안에 무엇이 지어졌는가에 훨씬 크게 좌우돼요. 아래에 인원별 메모리 표가 없는 이유예요. 직접 쓰시는 월드에 구체적인 숫자를 붙이고 싶으시다면, 팰월드 서버 메모리 계산기가 그 안에 무엇이 있는지 — 거점, 일하는 팰, 시작한 지 얼마나 되었는지 — 를 묻고 공식의 두 숫자 중 어느 쪽에 맞추셔야 하는지 알려 줘요.
CPU를 쓰는 것
주로 팰의 행동 시뮬레이션이에요. 거점에서 일하는 팰은 한 마리씩 스스로 일감을 찾고, 거기까지 걸어가고, 수행하고, 포만도를 살펴요. 이 처리가 전부 서버의 메인 스레드에서 돌아요.
핵심은 이거예요. 팰월드 서버는 싱글 코어 성능에 크게 기대고, 코어를 늘려도 효과는 훨씬 작아요. 물리, 경로 탐색, 전투 판정, 상태 동기화가 모두 메인 스레드에 올라가 있고, 남는 코어가 덜어 주는 건 네트워크와 비동기 로딩 정도예요. 사양을 고를 때 가장 흔한 실수가 여기서 나와요. 같은 예산이면 약한 코어를 여러 개 고르기 쉬운데, 거점이 차오르는 순간 끊기기 시작해요.
우선순위는 클럭 > 코어 수예요. 3.5 GHz 이상의 4코어가 2.5 GHz의 8코어를 이기고, 큰 서버라면 부스트 클럭이 4.0 GHz에 닿는지를 보세요.
무엇을 챙길까
직접 세우는 머신이라면, 흔히 틀리는 순서대로 보면 이래요.
- 메모리: 위의 공식 수치에서 출발하고, 오늘의 월드가 아니라 석 달 뒤의 월드를 기준으로 잡으세요. 다음 절에서 다뤄요.
- CPU: 클럭이 먼저예요. 인원이 늘든 거점이 늘든 같은 메인 스레드에 얹혀요.
- 디스크: SSD로, 서버 자체보다 넉넉한 자리를 잡아요.
- 대역폭: 한계가 되는 일은 드물어요. 문제는 지연이에요.
놓치기 쉬운 건 디스크예요. 서버 자체는 약 5 GB(v1.0.5 설치 후 4.6 GB)이고, 세이브 하나가 수백 MB, 백업 이력에는 그 몇 배가 필요해요. SSD를 쓰세요. 자동 저장은 수십 초마다 기록하는데, 기계식 디스크라면 그때마다 서버 전체가 눈에 띄게 멈칫해요. 그리고 그건 계속 반복돼요.
대역폭은 병목이 아니에요. 팰월드는 UDP를 쓰고 1인당 통신량이 크지 않아서 업로드 10 Mbps면 네 명, 20~50 Mbps면 열여섯 명까지 덮어요. 대역폭보다 지연이 중요하니 플레이어와 가까운 지역을 고르세요.
머신이 정해졌다면 SteamCMD 설치부터 첫 접속까지의 전체 순서는 팰월드 전용 서버 여는법에 있어요.
월드가 자랄 여지를 남기기
첫 주의 사용량은 정상 상태가 아니에요. 사양 추정에서 가장 흔한 오류예요.
같은 여덟 명이라도 석 달 뒤 각자 일손이 꽉 찬 거점을 두세 곳씩 갖게 되면, 첫 주보다 메모리를 꽤 많이 써요. 그리고 이 기준선은 스스로 내려오지 않아요. 건축물을 부수거나 새 월드를 시작하지 않는 한은요. 재시작이 비워 주는 건 마지막 재시작 뒤로 쌓인 몫뿐이에요.
그러니 추정은 "오늘 충분한가"가 아니라 "석 달 뒤" 기준으로 하세요. 가격 차이는 대개 크지 않고, 중간에 늘리는 건 이전 작업과 정지 시간을 뜻해요.
먼저 부족해진 쪽은 어디인가
느려지면 먼저 어느 쪽인지 가려요. 증상이 꽤 달라요.
| 증상 | 어느 자원인가 | 확인 방법 |
|---|---|---|
| 전원이 동시에 끊기고 목록에서 서버가 사라짐 | 메모리 고갈 | dmesg에 OOM killer 기록 |
| 재시작 직후엔 괜찮다가 시간이 지나면 다시 느려짐 | 가동 시간 동안 쌓인 메모리 | 프로세스 메모리가 재시작 직후보다 한참 높음 |
| 이동 중 위치가 밀림 | CPU 부족 | 부하가 한 코어에 몰려 있음 |
| 거점의 팰이 작업 도중 멈춤, 채집 판정이 늦음 | CPU 부족 | 같음. 거점이 많을수록 뚜렷해요 |
| 수십 초마다 서버 전체가 한 번씩 멈칫함 | 디스크가 느림 | 멈칫하는 간격이 자동 저장 주기와 일치 |
| 접속 시 로딩이 매우 김 | 세이브가 너무 큼 | Level.sav 크기 확인 |
첫 줄이 가장 심각해요. 메모리가 바닥나면 운영체제가 프로세스를 곧바로 종료시키는데, 그때 세이브를 쓰던 중일 수 있어요. 이 게임에서 백업이 특히 중요한 이유가 이거예요(백업과 복원).
둘째 줄은 "머신이 작다"로 가장 자주 오해받는 경우예요. 재시작하면 나아지고 최고점에도 여유가 있다면 사양 문제가 아니에요. 정기 재시작이 답이고, 팰월드 24시간 서버 만들기에서 다뤄요. 최고점이 한계에 닿아 있다면 그때는 메모리 증설이 답이에요.
다섯째 줄은 네트워크 문제로 오진되는 일이 잦아요. 판별은 간단해요. 멈칫하는 리듬이 규칙적이고 자동 저장 주기와 맞는다면 네트워크가 아니라 디스크예요.
설정 쪽에서 소비를 줄이고 싶다면 bEnableInvaderEnemy, BaseCampWorkerMaxNum, BaseCampMaxNum이 가장 직접적인 세 항목이에요(PalWorldSettings.ini 항목별 해설). 애초에 서버 문제가 맞는지부터 확실하지 않다면 한 단계 앞인 서버 렉, 원인부터 가려내는 순서부터 보세요.
자주 묻는 질문
팰월드 1.0 서버에는 메모리가 얼마나 필요한가요?
직접 세우는 머신이라면 공식 요구 사양이 기준이에요. 메모리 16 GB를 적어 두고 32 GB 이상을 권장해요. 한 월드가 실제로 쓰는 양은 접속 인원보다 그 안에 얼마나 지었는가, 즉 거점과 일하는 팰, 습격에 더 크게 좌우되고, 재시작하기 전까지 계속 올라요. 1.0은 얼리 액세스보다 한 단계 무거워서, 1.0 이전의 경험칙은 더 이상 맞지 않아요.
CPU는 코어가 많을수록 좋은가요?
아니에요. 물리, 경로 탐색, 상태 동기화가 모두 서버의 메인 스레드에서 돌아서 싱글 코어 성능이 중요해요. 빠른 4코어가 느린 8코어를 이기고, 큰 서버라면 부스트 클럭이 4.0 GHz에 닿는지 보세요.
접속자가 적은데 왜 메모리가 계속 늘어나나요?
대부분은 메모리가 월드에 건축물, 거점, 팰이 얼마나 있는가를 따라가기 때문이에요. 이것들은 플레이어가 나간 뒤에도 계속 시뮬레이션돼요. 접속 중인 플레이어가 불러오는 몫이 그 위에 더해지는데, 그 부분은 재시작하면 돌아가요. 저희가 운영하는 서버에서는 조용한 날은 평평했고 붐비는 날은 0.5–1.5 GB가 늘었어요.
팰월드 서버에는 대역폭이 얼마나 필요한가요?
병목이 아니에요. 팰월드는 UDP를 쓰고 1인당 통신량이 크지 않아서 업로드 10 Mbps면 네 명, 20~50 Mbps면 열여섯 명까지 덮고, 보통의 VPS라면 그 정도는 갖추고 있어요. 지연이 더 중요하니 플레이어와 가까운 지역을 고르세요.
추측하지 않아도 되는 선택
사양 추정은 몇 달을 함께 가요. 작으면 전원의 렉과 이전 작업이 따라오고, 크면 쓰지도 않는 여유에 매달 돈을 내요. 게다가 이 결정을 정보가 가장 적은 시점에 해야 해요. 첫날에, 석 달 뒤 무엇이 지어져 있을지 모르는 채로요.
KeepWorlds의 팰월드 전용 서버는 동시 접속 인원으로 요금제를 고르고, 다른 월드와 공유하지 않는 전용 머신에서 돌아가요. 메모리가 차오르는 문제는 직접 관리하는 스크립트가 아니라 콘솔의 매일 예약 재시작이 맡고, 습격처럼 메모리를 좌우하는 설정은 게임 설정 화면에서 바꿀 수 있어요.