パルワールドのサーバーに必要なスペック:メモリ、CPU、ディスク、帯域
パルワールド1.0の専用サーバーはアーリーアクセスより多くの資源を要求します。公式の動作要件が挙げるメモリ、メモリを押し上げる本当の要因、コア数よりシングルコア性能が効く理由、ディスクと帯域の考え方、重くなったときにどの資源が足りないかの見分け方をまとめました。
パルワールドのサーバーは、ゲームの見た目から受ける印象よりハードウェアを要求します。しかもその要求の仕方が多くのゲームと違い、1.0でさらに一段上がりました。小さく見積もると「少し重い」では済まず、一、二か月後にマシンごと倒れます。
この記事では資源が実際どこに使われるのか、1.0で何が変わったのか、何を基準に用意するか、そして重くなったときにどの資源が足りなくなったかの見分け方を扱います。
メモリを消費するもの
結論から言うと、同時接続人数ではなく、そのワールドにどれだけの物があるかです。
パルワールドの拠点は動き続けます。プレイヤーがログアウトしても建築物は残り、配置したパルは働き続け、生産ラインも回り続けます。これらはすべてサーバーのメモリ上でシミュレーションされています。使用量の内訳は次の四つです。
| 内訳 | 中身 | 下がるか |
|---|---|---|
| 基本の消費 | 起動した時点からサーバーが抱えている分。1.0で増えました | 下がりません |
| 接続中のプレイヤー一人ごと | 視界の距離と探索した範囲 | ログアウト後に一部 |
| ワールドに溜まったもの | 拠点、建築物、パル、落ちているアイテム。最も大きな部分です | 下がりません。辞めた人も拠点を持って行ってはくれません |
| 稼働中に溜まるもの | 遊んでいる間に増え、誰もいなければ平らなまま | 下がります。再起動で戻ります |
最初の三つが、そのワールドに必要なメモリ量を決めます。最後の一つが決めるのは、どのくらいの頻度で再起動すれば割に合うかです。こちらで運用している毎日再起動のサーバーでは、ふだんの一日で0.5〜1.5GB 増え、一日の最高値は3.3〜4.5GB に収まりました。この部分はパルワールドのサーバーを24時間動かし続けるで扱っています。
ここから直感に反する結果が出ます。「普段は3人しか居ない」10人サーバーでも、消費は3人分をはるかに超えます。人数が決めるのはピーク時の負荷で、ワールドの規模が決めるのは常時の下限です。そしてマシンを倒すのは後者のほうです。
1.0で重くなった理由
1.0で加わったもののほとんどは、サーバー上で動く計算です。海上の拠点では泳ぐパルや飛ぶパルの経路探索が新たに加わり、空に浮かぶ島や世界樹のエリアは読み込む区画を増やし、作り直された襲撃は一度に多くの敵を出現させ、ドローンによる防壁のような自動防衛は誰も見ていなくても処理を回し続けます。
その結果、同じワールドでも1.0ではアーリーアクセスのころより明らかに多くのメモリが要ります。自分で用意するマシンなら、公式の動作要件が基準になり、メモリ16GB、安定した動作のために32GB以上を推奨しています。あるワールドが実際にどこまで使うかは、同時接続人数よりもそこに何が建てられたかで大きく変わるため、この記事には人数ごとのメモリ表を置いていません。ご自身のワールドで具体的に見積もりたい場合は、Palworld サーバー メモリ計算ツールがそこに何があるか——拠点、働いているパル、始めてからの期間——を尋ね、公式の二つの数字のどちらに合わせるべきかを示します。
CPUを消費するもの
主にパルの行動シミュレーションです。拠点で働くパルは一体ずつ、自分で仕事を探し、そこまで歩き、実行し、満腹度を見ています。これはすべてサーバーのメインスレッドで処理されます。
重要なのはここです。パルワールドのサーバーはシングルコア性能に強く依存し、コア数を増やしても効きは小さいのです。物理演算、経路探索、戦闘の判定、状態の同期はすべてメインスレッドに乗り、追加のコアが引き受けるのは通信と非同期の読み込みだけです。マシン選びで最も多い失敗がこれで、同じ予算なら弱いコアを多く選びがちですが、拠点が増えた途端に引っかかり始めます。
優先順位はクロック > コア数です。3.5GHz以上の4コアは、2.5GHzの8コアに勝ります。大きなサーバーなら、ブースト時に4.0GHzへ届くかどうかを見てください。
何を基準に用意するか
自分で用意するマシンについて、間違えやすい順に並べると次のとおりです。
- メモリ: 上の公式の数字から出発し、今日のワールドではなく三か月後のワールドを基準に見積もります(次の節)。
- CPU: まずクロックです。人数が増えても拠点が増えても、負荷は同じメインスレッドに乗ります。
- ディスク: SSD にし、サーバー本体より多めの空きを取ります。
- 帯域: 律速になることはまれで、効くのは遅延です。
見落とされやすいのがディスクです。サーバー本体の導入だけで約5GB(v1.0.5 の導入後で4.6GB)、セーブ一つで数百MB、バックアップの履歴にはその数倍が要ります。SSD を使ってください。自動保存は数十秒ごとに書き込むため、機械式ディスクではそのたびにサーバー全体が目に見えて引っかかり、それが止むことはありません。
帯域は律速になりません。パルワールドは UDP で、プレイヤーあたりの通信量は控えめです。上り10Mbpsで4人、20〜50Mbpsで16人をまかなえます。帯域よりも遅延が重要なので、プレイヤーに近い地域を選んでください。
マシンが決まったら、SteamCMD の導入から初回接続までの手順は専用サーバーの構築手順にあります。
ワールドが育つ余地を残す
最初の一週間の消費量は定常状態ではありません。見積もりで最も多い誤りがこれです。
同じ8人でも、三か月後に各自が満員の拠点を二、三か所持つようになれば、初週よりかなり多くのメモリを使います。そしてその底上げされたぶんは下がりません。建築物を壊すか、新しいワールドを始めない限りは。再起動で消えるのは、前回の再起動から溜まったぶんだけです。
ですから見積もりは「三か月後」で行ってください。「今日足りるか」ではありません。差額はたいてい小さく、途中での増強は移行と停止時間を意味します。
先に足りなくなったのはどちらか
重くなったらまずどちら側かを切り分けます。症状ははっきり違います。
| 症状 | どの資源か | 確認方法 |
|---|---|---|
| 全員が同時に落ち、一覧からサーバーが消える | メモリ枯渇 | dmesg に OOM killer の記録 |
| 再起動直後は快適で、しばらくするとまた重くなる | 稼働中に溜まったメモリ | プロセスのメモリが、再起動直後の値よりかなり上にある |
| 移動中に位置が巻き戻る | CPU 不足 | 負荷が一つのコアに張り付いている |
| 拠点のパルが作業の途中で止まる、採集の判定が遅れる | CPU 不足 | 同上。拠点が多いほど顕著です |
| 数十秒おきにサーバー全体が一瞬止まる | ディスクが遅い | 止まる間隔が自動保存の周期と一致します |
| 参加時の読み込みが非常に長い | セーブが大きすぎる | Level.sav の容量を確認 |
一行目が最も深刻です。メモリが尽きると OS がプロセスを直接停止させますが、そのときセーブを書いている最中かもしれません。バックアップがこのゲームで特に重要なのはこれが理由です(バックアップと復元)。
二行目は「マシンが小さい」と最も誤解されやすい症状です。再起動で良くなり、最高値でもまだ余裕があるなら容量不足ではなく、対処は定期的な再起動です(パルワールドのサーバーを24時間動かし続ける)。最高値が上限に張り付いているなら、対処はメモリの増設です。
五行目はネットワークの問題と誤診されがちです。判定は簡単で、止まり方が規則的で自動保存の周期と一致するなら、それはネットワークではなくディスクです。
設定側から消費を抑えたい場合は、bEnableInvaderEnemy、BaseCampWorkerMaxNum、BaseCampMaxNum が最も直接的な三項目です(ワールド設定の全項目解説)。そもそもサーバーの問題かどうかがまだ固まっていないなら、一つ手前のサーバーが重い:原因の切り分け方からどうぞ。
よくある質問
パルワールドのサーバーにはメモリがどれくらい必要ですか?
自分で用意するマシンなら、公式の動作要件が基準になります。メモリ16GB、安定した動作のために32GB以上を推奨しています。あるワールドが実際に使う量は、同時接続人数よりもそこにどれだけ建てたか——拠点、働くパル、襲撃——で決まり、再起動するまで増え続けます。1.0はアーリーアクセスより一段重いので、1.0以前の目安はもう当てはまりません。
CPU はコア数が多いほうがいいですか?
いいえ。物理演算、経路探索、状態の同期はすべてサーバーのメインスレッドで動くので、効くのはシングルコア性能です。高クロックの4コアが低クロックの8コアに勝ります。大きなサーバーなら、ブースト時に4.0GHzへ届くかどうかを見てください。
人が少ないのにメモリが増え続けるのはなぜですか?
主な理由は、メモリがワールドにどれだけの物があるか——建築物、拠点、パル——に従い、それらがプレイヤーのログアウト後もシミュレーションされ続けることです。接続中のプレイヤーが読み込むぶんがそこに上乗せされ、その部分は再起動で戻ります。こちらで運用しているサーバーでは、人の少ない日は平らなまま、にぎやかな日は0.5〜1.5GB 増えました。
パルワールドのサーバーに帯域はどれくらい必要ですか?
律速にはなりません。パルワールドは UDP で、プレイヤーあたりの通信量は控えめです。上り10Mbpsで4人、20〜50Mbpsで16人をまかなえ、一般的な VPS なら足ります。帯域より遅延が重要なので、プレイヤーに近い地域を選んでください。
見積もらずに済ませる
スペックの見積もりは数か月付き合うことになります。小さすぎれば全員の処理落ちと移行作業、大きすぎれば使わない余力に毎月払うことになります。しかもこれを、最も情報の少ない時点で決めなければなりません。初日に、三か月後に何が建っているかを知らないまま。
KeepWorlds のパルワールド専用サーバーでは、同時接続人数でプランを選び、サーバーは他のワールドと共有しない専有マシンで動きます。増え続けるメモリは、自分で保守するスクリプトではなくコンソールの毎日の定時再起動で抑えられ、襲撃などメモリを押し上げる設定はゲーム設定の画面で変えられます。