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パルワールド専用サーバーの ping と遅延:低遅延なリージョンの選び方

パルワールドのサーバー遅延は距離・経路・ラストワンマイルの三つで決まります。候補リージョンまで自分で測るコマンド、何 ms まで遊べるか、メンバーが複数の国に散っているときの置き場所の決め方、そしてリージョンを変えても直らない重さの見分け方。

「サーバーが重い」の一言は、原因の違う三つの症状をまとめて呼んでいます。そのうち遅延、つまり自分のPCとサーバーの往復時間が原因なのは一つだけで、リージョンを近づけて直るのもその一つだけです。残る二つに向けて置き場所を変えても、手間をかけて症状はそのままになります。

この記事では、ping が何で決まるか、候補リージョンまで自分で測る方法、何 ms までなら遊べるか、メンバーが複数の国に散っているときにどこへ置くかを扱います。マシンのスペック自体が足りているかを先に見たい場合は必要スペックからどうぞ。

ping を決める三つの区間

ping は一つの数字ですが、性質の違う三つの区間の合計です。どこが大きいかで打てる手が変わります。

物理的な距離。 光ファイバーの中の信号はおよそ20万 km/s。直線1,000 km で片道5 ms、往復10 ms が下限で、両端の機材をどれだけ良くしてもこれ以上は縮みません。実際の経路は直線ではないので1.3〜1.5倍で見積もるとだいたい合います。1,500 km 離れていれば往復20 ms 前後が底値、という読み方です。

途中の経路。 同じ二点間でも、どこで受け渡されるかで往復が数十 ms 変わります。隣の国どうしなのに第三国の交換点を回る経路が組まれることは実際にあり、距離から計算した値より明らかに大きいときはたいていこれです。経路はホップごとに見えるので、あとで測り方を書きます。事業者と時間帯で変わることもあります。

ラストワンマイル。 ルーターから回線事業者の接続点まで、そして家の中の Wi-Fi です。国際区間よりこちらのほうが大きい例は珍しくありません。 2.4 GHz の Wi-Fi で離れて座っているだけで数十 ms 乗り、夜の混雑が重なると値が跳ねます。有線に替えるだけで消える「サーバーのラグ」はかなりあります。

パルワールドの重さは三種類、遅延はそのうち一つ

中から見ると症状は似ていますが、切り分けはきれいにつきます。

見え方原因見分け方
自分の操作だけ遅れて効く、自分だけ遅延一緒に遊んでいる人は平気。自分の ping と損失率を測れば出ます
全員が同時に巻き戻り、起動から長いほどひどいサーバーがティックに追いつけていない再起動で即よくなります。よくなるならリージョンの問題ではありません
画面はカクつくが操作は即反応する自分のグラフィック性能描画設定を下げると改善。サーバーとは無関係です

リージョンで解けるのは一行目だけです。二行目はスペックと再起動、三行目は自分の PC の話です。

候補リージョンまで自分で測る

数分で終わります。

往復の遅延。 Windows は ping -n 20 対象アドレス、macOS と Linux は ping -c 20 対象アドレス。平均だけでなく最小と最大の差を見てください。その差がジッターです。

経路。 Windows は tracert 対象アドレス、macOS と Linux は traceroute 対象アドレス。どの区間で急に数十 ms 増えるかが見えます。Linux で mtr -r -c 100 対象アドレス が使えるなら、ホップごとの損失率まで一度に出ます。

ゲーム内で。 パルワールドに信頼できる遅延表示はないので、手応えで見ます。斧を振ってから効くまでの半拍、走っていて元の位置に戻される巻き戻り、球を投げてから結果が出るまでの間。数字が良いのにこの三つが出るなら損失を疑ってください。

まだサーバーがないのに何を測るのか。 候補リージョンの中にある公開ホストなら何でも構いません。目的は正確な値ではなく候補どうしの順位だからです。同じ日の同じ時間帯に続けて測り、表にすれば十分です。販売ページに選べるリージョンが並んでいるなら、その一覧がそのまま候補一覧になります。

何 ms までなら遊べるか

パルワールドは対戦専用のゲームではないので、思うより寛容です。実際に通る範囲です。

往復 ping体感
30 ms 未満同じ部屋にある機械と区別がつきません
30〜80 msほとんど誰も気づきません。戦闘も問題なし
80〜150 ms十分遊べます。捕獲と回避が半拍遅れる感じ
150〜250 ms建築と採集は平気、ボス戦と PvP がもどかしい
250 ms 以上ジッターが少し乗るだけで巻き戻りが頻発します

そして平均よりばらつきです。平均60 ms でも30 ms と120 ms を行き来する回線は、ずっと120 ms の回線より不快に感じます。損失も同じで、パルワールドは UDP で通信し落ちたパケットを送り直して埋めません。1% を超えると平均がどれだけ良くても巻き戻りが出ます。

メンバーが複数の国に散っているとき

見るべきは平均ではなくいちばん悪い人の値です。平均を下げる選び方は、一人を250 ms に置き去りにしたまま表の上では良く見えます。

ここが専用サーバーの利点でもあります。招待コードや自分のゲームからホストする方法では全員がホストの家につなぐので、ホストの居場所がそのまま全員の ping になりますが、専用サーバーはメンバーの間のどこにでも置けます。方式ごとの違いは招待コード・自分でホスト・専用サーバーの違いにあります。

手順は三つです。

  1. 全員が同じやり方で候補リージョンを測り、一つの表にまとめます。
  2. 候補ごとにいちばん大きい値を見て、それが最小の候補を選びます。
  3. 最大値が近いときは、在席時間がいちばん長い人に寄せます。

一人だけ大陸が違う場合、どこを選んでもその人は150 ms を切りません。リージョンの選択では解けないので、先に言っておくほうが無難です。建築と採集が中心なら実用上はほぼ問題にならず、ボス戦の予定をその人基準で組まなければ回ります。

リージョンは注文時に選ぶ項目

KeepWorldsパルワールド専用サーバーでは、リージョンは注文時にプランと並んで選ぶ項目です。選べるリージョンはそのとき注文画面に並んでいるものがすべてなので、上で作った表を持ってその一覧と突き合わせてください。立ち上がったあとの接続アドレスはコンソールマイサーバーにそのまま出ているので、コピーして全員に渡せば済みます。

リージョンを変えても直らない重さ

三種類のうち二つはこちらです。原因を順番に全部たどるならサーバーが重い:原因の切り分け方へ。

  • 起動から時間が経つほど重くなり、再起動で即戻る。 エンジンのメモリリークです。メモリを足しても間隔が延びるだけで、間隔の決め方と自動化はメモリリークと定時再起動にあります。
  • そもそも入れない、一覧に出ない、断続的に落ちる。 これは遅延ではなく接続の問題です。入口、ポート、アドレスの書式、バージョンの順に入れないときの切り分け手順を追ってください。
  • 人が集まったときだけ全員が同時に詰まる。 CPU がティックに追いつけていない状態で、人数に対するスペックの問題です。置き場所とは関係ありません。

よくある質問

パルワールドのサーバーは ping がどのくらいなら快適ですか?

80 ms を切ればほとんど気づかれず、150 ms までは十分遊べます。150〜250 ms は建築と採集なら平気ですが、ボス戦がもどかしくなります。ただし数字一つで決めないでください。平均が低くてもばらつく回線は、安定して高い回線より悪く感じます。

海外のサーバーだとどのくらい遅くなりますか?

距離のぶんは確実に増えますが、増えるのは「海外だから」ではなく「遠いぶん」です。経路が悪ければ近い国のサーバーのほうが遠い国より遅く出ることもあります。国名から推測せず、候補を実際に測って比べてください。

ping は低いのに巻き戻りや切断が起きます。なぜですか?

平均の ping が低くても、損失率とジッターが大きければそう感じます。まず Wi-Fi を有線に替えてラストワンマイルを消してください。それでも同じで、しかも全員が同時に戻されるなら自分の回線ではなくサーバー側です。起動からの時間が長いほどひどくなるかを確認してください。

サーバーのリージョンは後から変えられますか?

リージョンが変わると接続アドレスも変わります。セーブを新しいサーバーへ移し、全員がアドレスを入力し直す必要があるので、実務的には移すより最初にきちんと選ぶほうがはるかに安く済みます。設定が違えば後から直せますが、リージョンはアドレスを連れて動くので、ゲーム設定と違って立てる前に決めておく数少ない項目です。

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自分で運用しない方法もあります

ゲームとプランを選ぶだけで、専有マシン上にサーバーが立ち上がります。バックアップ、アップデート、期限のお知らせはこちらで対応いたします。

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